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가장 중요한 단축키 Shift + F1
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/index.html
기본적으로 독립형 창에서의 플레이는 게임에 마우스 콘트롤이 자동으로 넘어갑니다. Shift+F1 키를 눌러 마우스 커서 콘트롤을 되찾을 수는 있습니다.
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D3DXFX_LARGEADDRESS_HANDLE
-. 32bit 프로세스에서 최대 4G까지 메모리를 사용할 수 있는 링크 옵션.
-. 의외로 기존 개발자 중에 이 옵션을 모르는 개발자들이 많다.
-. 64bit가 가야 할 길이지만 현실은 그리 만만하지 않다.
1. 켜는 법
-. EXE 프로젝트 속성창/구성 속성/링커/시스템 항목에 큰 주소 처리를 켠다.
(DLL 프로젝트는 변경해도 의미가 없다.)
2. 추가 작업
-. 전처리기에 D3DXFX_LARGEADDRESS_HANDLE 매크로 정의
-. D3DXGetShaderConstantTable() => D3DXGetShaderConstantTableEx() 로 변경 후
플래그에 D3DXCONSTTABLE_LARGEADDRESSAWARE 추가.
-. 쉐이더 이펙트 생성시 D3DXFX_LARGEADDRESSAWARE 추가.
-. 이펙트 핸들 이름으로 스트링 사용 금지.
https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/bb172855(v=vs.85).aspx
http://www.slideshare.net/devcatpublications/10ndc2012 <- 여기도 오타 있음
이펙트 핸들 이름으로 스트링 사용 금지
D3DXFX_LARGEADDRESSAWARE Enables the allocation of an effect resource into the uppder address space of a machine. One important limitation is that you cannot use strings and handles interchangeably. For example, the following would no longer work.
Copy
g_pEffect->SetMatrix( "g_mWorldViewProjection", &mWorldViewProjection );
Instead, a method such as GetParameterByName must be used to store the handle of the parameter, which is then used to pass variables to the effect.
위 링크 중 전형규님께서 알려주신 내용입니다.
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